游戏场景设计实例教程(游戏场景设计实例教程图片)
发布时间:2024-07-101、这里我们点击利用所选内容创建图形,这里我们要选择线性的方式,点击确定。这样它就创建出来了这样的一根线条,我们对它进行孤立一下。沿着我们刚刚那个边界创建了一个这样的图形,这个图形的话我们就可以对它来进行编辑。它就是一种这样的一个样条线,点击退出孤立。
2、用3dmax制作大线条卧室门的教程a 这个平面的大小是2050×800,一般的卧室门就是这样的一个尺寸。单击创建,选择图形,对象切换为样条线,选择矩形在场景中进行创建。首先我们沿着这个模型的外轮廓来画一个矩形。点击修改,为它添加编辑样条线,选择分段,选择上面这一条线段,我们来把它分成几段。
3、这些边的话,我们先对它来进行选择,按Ctrl键加退格键进行删除,发现这里就出现错误了。撤销一步,选择少一点按Ctrl键加退格键进行删除。每次选择较少的一部分来进行删除,这样就没有出现错误的效果。
4、在右上方选择【样条线】,在线模式下,将卧室进行描边。从视频中得知,卧室设计层高为2760,选择描边的线,在效果器中找到【挤出】效果,并将挤出高度设置为2760,再次点击鼠标右键找到【转换为可编辑多边形】。选择挤压出来的对象,点击鼠标右键找到【对象属性】-【背面消影】。
然后我们在场景中可以看到已经添加了一片树叶的模型。选择树叶,我们可以看见树叶上面的网格的走向和分布,制作这样的一个树叶是比较简单的,只要你对之前的教程方法有一定的了解。模型创建完成以后,我们为它添加一个材质,并使用VRay渲染器进行渲染,最终就会得到这样的效果。
如果不用插件的话,把树的模型加一个FFd修改器,对FFD的晶格点克动画(要自动关键帧),这样也调出树木被风吹动的效果。
纹理制作:在纹理制作方面,场景中统一使用Vray mats着色器。水滴的纹理设置为白色以实现漫反射效果,同时调整了反射和折射参数。叶片则使用了从网络上获取的纹理,直接应用到叶片模型上,节省了在Photoshop中编辑的时间。
首先打开场景文件,场景创建了大小两片叶子,需要将它们旋转复制,让整个植物变的更加饱满。首先选择比较小的叶子,然后单击层次,进行选择仅影响轴,然后将它的轴心进行位置的调整,然后再次单击仅影响轴。然后选择大的叶子,也需要调整轴心。这样调整完成以后,方便我们后面的旋转,复制。
水滴的纹理:在Vray mats 选项中我设置了白色的漫反射,反射和折射。 叶子的纹理:叶子是用我在网络上找到的一种纹理制作的,我把这个纹理添加到叶子的网格上,这样我就可以不用在Photoshop中进行编辑了。
茶叶单颗粒的形状也是各种各样,有撮成条形的,有撮成球型的,也有茶叶原始的平展开叶子形状的,下面给出一个基本的建模思路。根据茶叶单颗粒的基本形状创建一个低模,比如圆柱、球体、平面对象(对应上面三种形状)。使用贴图让模型真实化。比如平展的茶叶,可以在平面对象上贴茶叶的图像。
首先,从创建基础开始。在3DMax中,新建一个圆柱体作为茶几的主体部分。接下来,切换到顶视图,使用内置工具创建螺旋线。设置参数,确保它符合你设计的要求,如图所示。接着,继续在顶视图中创建两个倒角柱体,这些是茶几的支撑结构,参照图示调整尺寸和形状。
这样桌子腿其中的一个部分我们就制作完成了。我们可以通过复制将其他的桌子腿制作出来。我们将试图切换到顶视图中,选择已经制作完成的桌子腿,按住Shift键向左侧进行复制,并在弹出的对话框中选择实例,单击确定。我们选择实例后,其中一个桌子腿的参数进行调整时,另外一个桌子腿的参数也会同样产生变化。
打开3dmax软件,首先就是创建一个圆柱体 接着就是在顶视图中建螺旋线,具体的参数如下:在顶视图中创建两个倒角列 在顶视图中创建两个倒角列 然后选择“MentelRay”渲染器,点击“OK”,然后打开材质编辑器,选择一个材质球,点击“Standard”按钮,选择“Glass”双击“玻璃”。
dmax简单的茶几制作步骤:创建一个box对象作为茶几面。再创建一个小一点的box对象作为茶几下面的隔板。创建一个方柱形box对象作为茶几一条腿,然后复制三个,共四条茶几腿。最后用移动工具把所有对象位置摆放组合好,茶几就完成了。
dmax中文版制作茶几模型的步骤如下:在顶视图做一个800*800*20(尺寸暂定,具体参数根据实际需求调整)的长方体。在顶视图做一个50*50*350(尺寸暂定,具体参数根据实际需求调整)的长方体为桌腿。选择将第二个然后按CTRL+V,复制出3个。选实例。